격렬도 낮추기

흥미도를 올리는 것 이외에도 추가로 신경써야 할 부분이 '격렬도(Intensity Rating)'입니다. 아무리 흥미도가 높은 놀이기구라도 격렬도가 너무 높다면 손님들이 타려고 하지 않기 때문입니다. 또 각 손님은 선호하는 놀이기구의 격렬도 수준이 다르므로 이를 고려해야 하기도 합니다. 아래 내용은 과거 롤러코스터 타이쿤 공식 홈페이지에 있던 조언으로, 롤러코스터나 놀이기구의 격렬도를 어떻게 하면 낮출 수 있는지에 대한 기본적인 지침, 다섯 가지 조언, 그리고 마지막 조언을 담고 있습니다. 원래의 페이지 제목은 '놀이기구의 격렬도를 관리하는 방법에 대한 힌트와 조언(HINT AND TIPS - Managing Ride Intensity)'입니다.


기본 지침

놀이기구가 지나치게 격렬해지는 이유에는 여러 가지가 있습니다만, 일반적인 원인은 수직(상하) & 측면(좌우) 중력 가속도 때문입니다. 놀이기구 정보 창의 통계 페이지에서 가장 높은 값을 찾아보았을 때, 측면 중력 가속도값이 2.5를 넘거나 역수직 중력 가속도(일반적인 중력 방향과 반대로 작용하는 힘. 역수직 중력 가속도가 -1G라는 말은 몸무게가 60kgf인 탑승자의 몸이 머리쪽 방향으로 60kgf만큼의 힘을 받음을 뜻하며, 결과적으로 몸이 붕 뜨는 느낌을 받게 된다.)값이 -2 미만이라면 그 놀이기구는 정말 타기 힘든 것입니다. 정수직 중력 가속도(일반적인 중력의 방향으로 작용하는 힘. 정수직 중력 가속도가 +2G라는 말은 몸무게가 60kgf인 탑승자의 몸이 다리쪽 방향으로 120kgf만큼의 힘을 받음을 뜻하며, 결과적으로 몸이 아래로 쏠리는 느낌을 받게 된다. 이때 이 탑승자의 몸무게를 재면 120kgf이 나올 것이다.) 값이 +6 ~ 7G를 넘어서는 것도 또한 문제가 될 수 있지만, +6 ~ 7G를 잠깐 찍는 정도라면 괜찮습니다.

격렬한 놀이기구는 재미있지만, 재미와 고통은 종이 한 장 차이입니다. 만약 내가 만든 놀이기구가 너무 격렬하다면 손님들이 아무도 타려고 하지 않을 것입니다. 일반적으로, '격렬도'가 10을 넘어가면 그 놀이기구는 재밌다기보다는 고통스러운 것일 가능성이 높습니다. 따라서 이 경우에는 놀이기구를 다시 만들거나 수정해야할 필요가 있습니다.

놀이기구의 격렬도를 줄여야할 필요가 있다면, 문제가 되는 지점을 확인하기 위해 가속도 그래프를 활용하십시오. 그리고 그 부분의 트랙을 수정하여 수직/측면 중력 가속도를 줄이십시오. 여기에 특정 상황에서 어떻게 격렬도를 낮추는지에 대한 몇 가지 예제들이 있습니다 :-)


Many things can make the ride too intense, but the usual culprits are the vertical (up-down) and lateral (side-to-side) accelerations (G forces). The peak values can be viewed on the statistics page on the ride information window, and if the lateral G's are above about 2.5, or negative vertical G's exceed -2 then the ride will be seriously uncomfortable for the riders. Excessive positive vertical G's can be a problem as well, but short peaks of +6 or +7G can be tolerated by the riders.

An intense ride can be fun, but there's a thin line between pleasure and pain, and if your ride is too intense you'll find that nobody will want to ride it. As a general rule, if the 'intensity' rating is over 10, the ride is probably painful rather than pleasurable, and you'll have to do some re-designing work.

If you need to reduce the intensity of a ride, use the acceleration graphs to locate the problem areas, and then re-design the track to reduce the lateral or vertical G forces. Here are some examples of how to reduce intensity in some situations :-)


그림 1 (변경 전)
변경하기 전
그림 1 (변경 후)
변경한 후
첫 번째 조언

그림을 보면 급격한 낙하 이후 곧바로 열차가 아주 빠른 속력으로 곡선 반경이 작은 뱅크드 커브(왼쪽이나 오른쪽으로 비스듬하게 누워있는 커브)를 통과하는 것을 볼 수 있습니다. 곡선 반경이 작은 뱅크드 커브는 비좁은 장소에서 사용하거나 마지막 코스에서 흥미를 추가하기에 유용하지만, 긴 낙하 이후 곧바로 이를 사용할 경우, 차량을 트랙 바깥쪽, 즉 좌석 아래로 강하게 누르는 측면 중력이 아주 높아지게 됩니다. 이러한 힘을 줄이기 위해서는, 차량이 높은 속도로 통과할 수 있도록 더 큰 반경의 커브를 이용하십시오.


Here we see a steep drop followed by a sharp banked turn which the train will traverse at speed. Although the sharp banked corners can be very useful in a confined area, and to add excitement towards the end of a ride, using them straight after a long drop will result in high G forces pushing the rides sideways and into their seats. To reduce these forces, try to use larger radius curves where the train will be travelling at higher speeds.


그림 2 (변경 전)
변경하기 전
그림 2 (변경 후)
변경한 후
두 번째 조언

버티컬 루프(롤러코스터의 차량이 360도로 회전하는 구간)(또는 다른 역전 구간(위·아래가 바뀌어 탑승객의 머리가 땅을 향하게 되는 구간으로, 대표적인 역전 구간으로는 버티컬 루프가 있다.))의 진입 속도는 상당히 중요해서, 아주 재미있는 놀이기구와 고통스러울 정도로 불편한 놀이기구의 차이를 만들기도 합니다. 만약 진입 속도가 너무 높다면, 루프를 조금 더 높은 곳에 다시 지어서 차량이 루프에 진입하기 전에 언덕을 오르면서 충분히 속력을 줄일 수 있도록 만드십시오.


The entry speed to a vertical loop (or other inversions) is quite critical, and can make the difference between the ride being great fun or being painfully uncomfortable. If the speed is too high, try re-building the loop at a higher level, so that the train loses enough speed climbing the approach hill before entering the loop.


그림 3 (변경 전)
변경하기 전
그림 3 (변경 후)
변경한 후
세 번째 조언

차량이 빠른 속도로 언뱅크드 커브(뱅크드 커브가 아닌 커브. 즉, 한 쪽으로 기울어져있지 않은 커브)를 돌게 되면 탑승객들은 불편을 느끼므로, 가능하다면 최대한 뱅크드 커브를 사용하거나 커브를 돌 때의 속력을 낮추십시오.


Un-banked curves taken at speed can be uncomfortable, so where possible, try to use banked curves, or design the track so that the curves are taken slowly.


그림 4 (변경 전)
변경하기 전
그림 4 (변경 후)
변경한 후
네 번째 조언

가끔 열차의 길이가 격렬도의 차이를 만들기도 합니다. 열차가 길면 길수록 (즉, 무거우면 무거울수록) 열차의 속력은 더 빨라지고 결국 더 높은 중력을 느끼게 만드므로, 격렬도를 낮추려면 열차의 길이를 짧게 하여 놀이기구를 운영하십시오. 다만, 열차가 짧으면 속력이 느려지므로 트랙을 한 바퀴 완주하지 못하게 될 수도 있음을 주의하십시오.


Sometimes the length of train can make all the difference to the intensity. A longer (and hence heavier) train will tend to run faster and produce higher forces, so try running shorter trains to reduce intensity. Be careful though, as a shorter train might run so much slower that it doesn't complete the circuit.


그림 5 (변경 전)
변경하기 전
그림 5 (변경 후)
변경한 후
다섯 번째 조언

트랙의 종류가 급경사와 평지 트랙 사이를 곧바로 변경할 수 있는 트랙인 경우(와일드 마우스 롤러코스터 종류, 스틸 미니 롤러코스터 등이 해당됩니다.), 이런 급격한 경사 변환은 조심해서 사용해야 합니다. 속력이 아주 조금만 빨라져도 정수직 중력 가속도와 역수직 중력 가속도가 급격하게 높아지게 됩니다. 중력 가속도 값을 줄이고 더 부드러운 탑승감을 선사하기 위해서는 경사를 조금 더 완만하게 만드는 것이 좋습니다.


On track types where it allows it, be careful how you use the sharp transitions between level and very steep slopes. If the speed is just a bit too fast, the positive and negative G forces can become far too high. Much better to use intermediate slope transitions to reduce the forces and provide a smoother ride.


마지막 조언

연습을 많이 하시면 롤러코스터 디자이너로써의 스킬이 좋아질 것이므로, 내 첫 트랙이 완주가 안 된다거나 너무 격렬도가 높다고 해서 실망하지는 마십시오. 아주 약간의 노력만으로도 문제 없는 놀이기구를 만들어서 놀이공원의 관람객들을 위해 빠르고, 재미있고, 신나는 놀이기구를 만드는 방법에 대해 금방 알게 될 것입니다.


Your skills as a roller coaster designer will improve with practice, so don't despair if your first designs don't work well, or are far too intense. With a bit of practice you will soon know how to avoid the problems and build a fast, exciting, and fun ride for the guests in the park. And you don't need to avoid using loops, sharp turns, and steep drops in order to keep the intensity reasonable.



잠깐! 이 페이지에서 궁금하신 점이 있으신가요? 그럼 댓글을 달아보시는 건 어떤가요?



↑TOP