3서버 건의

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1. 도시의 승객 생성량을 소폭 줄이는 것이 가능할까요?
제 체감상 도시의 승객 생성량이 꽤 많다고 느껴집니다. 특히 제곱 생성 설정 때문에 화물 생성이 더 많은 것 같습니다. 제 회사의 영향에 있는 승객 수송망은 거의 완벽히 처리할 수 있었지만, 주요 거점 도시에서는 모든 플레이어가 동시에 협력하는게 불가능하기 때문에 도시만큼 큰 기반시설로도 수요 감당이 힘들었습니다. 승객 생성량을 1배 ~ 1/2배 사이로 한다면, 승객이 너무 적지도 많지도 않은 적절한 상태가 될 것이라고 봅니다.

2. 환승 수익의 수치를 15%이하로 줄이는 것을 건의합니다.
이걸 제안하는 가장 큰 이유는 승객을 수송할때 이따금씩 마이너스 수익이 발생한다는 점입니다. 그 원인이 나무위키에 대략적으로 설명되어있습니다.

무엇보다 신경써야 하는 점은 A-B-C 루트가 직선이라고 가정할 때 A에서 B를 건너뛰고 C로 직행하는 노선을 만든 다음, C에서 B로 가는 노선을 제작할 경우 A에서 B로 가는 승객은 A-C-B 루트를 사용하게 된다. 이 과정에서 C-B로 가는 루트는 역주행으로 계산되어 그만큼 운임을 차감하여 계산하며, 차감된 부분만큼 적자가 발생한다.
(openttd문서 발췌)

즉 환승수익이 커져도 뜯을 수 있는 운임은 정해져있습니다.
이 점 때문에 승객 수송망의 최종 단계에서 적자가 나는 경우가 매우 많고, 따라서 버스, 단거리 열차 등을 잘 사용하지 않게됩니다. 이게 1번 문제와 겹치면, 적자가 나는 승객이 많이 대기중인 것을 증차하기도 곤란하고 감차하기도 곤란한 경우가 옵니다. 결국 울며 겨자먹기로 단거리 노선을 철회하고 고속열차나 비행기같은 장거리 노선을 확보하는데 시간을 쓰게 됩니다. 후발주자로서 장거리 노선을 짤 때는 기존 플레이어 간의 환승도 고려해야 합니다(시설공유중인 곳이 적어도 한 곳 이상이라면). 다른 플레이어에게 부탁 해야하는 것도 많아지고, 만약 협력해주시지 않으시면 곤란해지겠죠.
사소하지만, 성취도 100%를 어렵게 하는 원인도 마이너스 수익입니다.

마이너스 수익이 거의 없는 상태라면 도시 내부교통망을 점점 늘리는 것으로 수익을 역전하는 전략이 가능할 수도 있습니다. 열차/비행기/버스 간 밸런스를 합리적으로 맞추기 위해 위 제안을 수용할 것을 고려해보시면 좋겠습니다.

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